La ClaseLa clase del personaje determina los tipos de actividades en las que destaca. En esta sección, encontrarás descripciones de cada una de las clases y las aptitudes de clase que reciben tanto al principio como según avanzan de nivel.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------De los helados yermos del norte y las infernales junglas del sur proceden guerreros valientes e incluso temerarios. La gente civilizada los llama bersérker y son sospechosos de causar tumultos, de falta de piedad y otras atrocidades. Sin embargo, estos bárbaros han demostrado la pasta de la que están hechos a aquellos que aceptan ser sus aliados. Ante los enemigos que los subestiman demuestran su astucia, sus recursos, su perseverancia y su carácter implacable. El bárbaro es un guerrero excelente. Un bárbaro puede entrar en una furia bersérker que le vuelve más fuerte y más resistente, es más capaz de derrotar a sus enemigos y soportar sus ataques. Esta furia le deja débil y solo
posee suficiente energía para realizar pocas de estas espectaculares demostraciones al día, pero suelen ser suficientes. En entornos salvajes se mueve como en casa y corre a gran velocidad.
• Alineamiento: Cualquiera no legal
• Características importantes: Fuerza, Constitución
• Puntos de golpe por nivel: 12
• Ataque base: Alto
• Salvaciones altas: Fortaleza
• Armas: Todas las armas sencillas y marciales
• Armadura: Ligera, intermedia y escudos (excepto los escudos paveses)
• Puntos de habilidad base: 4
Aptitudes especiales de los bárbaros:
• Furia*: Entras en una furia asesina y obtienes +4 a Fuerza y Constitución, y un penalizador -2 a la CA. La duración depende
de tu Constitución. Tras la furia, te sentirás cansado durante un rato.
• Movimiento rápido de bárbaro: Tu velocidad de movimiento se incrementa en un 10%.
• Esquiva asombrosa (nivel 2)
• Sentido de las trampas (nivel 3): Recibes un bonificador a las salvaciones de Reflejos para evitar trampas.
• Reducción del daño (nivel 7): Obtienes la capacidad de ignorar parte del daño sufrido por cada golpe o ataque (RD 1/-).
Consejos sobre multiclase y clases de prestigio.
Los bárbaros funcionan bien con niveles de guerrero y explorador. Su alineamiento no es compatible con los requisitos de monjes y paladines. Son los candidatos perfectos para convertirse en bersérker frenéticos. Pueden llegar a ser guardias negros, maestros de armas o enanos defensores poderosos.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia... así es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, batidores y espías.
La música del bardo procede de su corazón y, cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será un enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu de los oprimidos. Pero la música también puede emanar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias les entregan "voluntariamente".
• Alineamiento: Cualquiera no legal
• Características importantes: Carisma, Destreza
• Puntos de golpe por nivel: 6
• Ataque base: Intermedio
• Salvaciones altas: Reflejos, Voluntad
• Armas: Armas sencillas y espada larga, estoque, espada corta y arco corto
• Armadura: Ligera y escudos (excepto los escudos paveses)
• Puntos de habilidad base: 6
• Lanzamiento de conjuros: Arcanos (basados en Carisma, sin preparación, las armaduras intermedias, pesadas o los escudos pueden provocar fallo de conjuros)
Aptitudes especiales de los bardos
• Conocimiento de bardo: Puedes identificar objetos más fácilmente que otras clases, pues añades tus niveles de bardo a las pruebas de Saber popular.
• Inspiración: Puedes entonar canciones que mejoren la moral y potencien de manera mística las aptitudes ofensivas y defensivas de tu bardo o tus compañeros.
o Valor: Daño de combate incrementado.
o Gran aptitud (nivel -2-): Bonificadores a todas las habilidades.
o Defensa (nivel -5-): Clase de Armadura mejorada.
o Regeneración (nivel -7-): Curas heridas con el tiempo.
o Dureza (nivel -8-): Tiros de salvación mejorados.
o Lentitud (nivel -11-): Los enemigos se mueven más lentamente.
o Discordia (nivel -14-): Rompes la concentración de los enemigos.
• Música de bardo: Puedes entonar canciones para ayudar a los aliados y perjudicar a los enemigos. Según vas incrementando tu nivel y tu habilidad Interpretar, dispones de nuevas canciones y las viejas se vuelven más potentes (nivel de bardo/día).
o Contraoda (requiere 3 rangos en Interpretar): Protege a alguien contra los conjuros enemigos.
o Fascinar (requiere 3 rangos en Interpretar): Hipnotizas a los enemigos cercanos para que no puedan realizar acciones.
o Canción celestial (nivel 3, requiere 6 rangos en Interpretar): Hace que los enemigos no te ataquen (pero no a tus aliados).
o Nublar mente (nivel 6, requiere 9 rangos en Interpretar): Una versión más potente de fascinar que afecta a un único adversario.
o Canto de piel férrea (nivel 9, requiere Interpretar 12): Concede al grupo reducción del daño durante un corto período de tiempo.
o Canción de libertad (nivel 12, requiere Interpretar 15): Finaliza los encantamientos que haya sobre los aliados.
o Canción de heroísmo (nivel 15, requiere Interpretar 18): Mejor la CA y los tiros de salvación del grupo.
o Marcha del legionario (nivel 18, requiere Interpreatar 21): Mejora enormemente las aptitudes de combate del grupo.
Consejos sobre multiclase y clases de prestigio
Como lanzadores de conjuros arcanos que son con sus aptitudes de "hombre para todo", los bardos no suelen elegir otras clases. Lo más apropiado para el bardo es convertirse en asesino o agente Arpista.
Los bardos con inclinación mágicas pueden convertirse en bribones arcanos excelentes, mientras que los interesados en el sigilo harían bien en adquirir niveles de danzarín sombrío o ladrón de las sombras de Amn. Los bardos que se han centrado en el combate puede que encuentren adecuado convertirse en discípulo del dragón rojo, duelista o caballero sobrenatural.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural, en las cruzadas importantes, en los grandes templos y en los corazones de los fieles.
Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones.
Los clérigos buenos se dedican a sanar, proteger y vengar; los malignos, a saquear, destruir y sabotear. Un clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios.
Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte. Al canalizar energía divina, pueden afectar a los muertos vivientes,
debilitándolos o incluso destruyéndolos. Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate.
Nota de D&D En NWN2, los clérigos malvados expulsan muertos vivientes
• Características importantes: Sabiduría, Carisma
• Puntos de golpe por nivel: 8
• Ataque base: Intermedio
• Salvaciones altas: Fortaleza, Voluntad
• Armas: Todas las armas sencillas
• Armadura: Todas las armaduras y escudos (excepto los escudos paveses)
• Puntos de habilidad base: 2
• Lanzamiento de conjuros: Divinos (basados en Sabiduría, la armadura no perjudica el lanzamiento de conjuros)
Aptitudes especiales de los clérigos
Cada clérigo escoge dos dominios. Cada dominio proporciona conjuros adicionales y una aptitud o un bonificador.
para ver una lista de dominios.
• Conversión espontánea: Puedes convertir cualquier conjuro de clérigo memorizado en un conjuro de curar heridas (si eres de alineamiento bueno o neutral) o en un conjuro de infligir heridas (si eres maligno).
• Expulsar muertos vivientes*: (3 + modificador de Car/día)
Consejos sobre multiclase y clases de prestigio
Como lanzadores de conjuros divinos que son, a menudo los clérigos resisten la tentación de elegir otras clases. Los clérigos más combativos pueden considerar hacerse campeones divinos, guardias negros o sacerdotes de guerra.
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