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 Guía de clases

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Doromil
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MensajeTema: Guía de clases   Mar Ago 05, 2008 9:47 pm

La Clase


La clase del personaje determina los tipos de actividades en las que destaca. En esta sección, encontrarás descripciones de cada una de las clases y las aptitudes de clase que reciben tanto al principio como según avanzan de nivel.

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  • Bárbaro

De los helados yermos del norte y las infernales junglas del sur proceden guerreros valientes e incluso temerarios. La gente civilizada los llama bersérker y son sospechosos de causar tumultos, de falta de piedad y otras atrocidades. Sin embargo, estos bárbaros han demostrado la pasta de la que están hechos a aquellos que aceptan ser sus aliados. Ante los enemigos que los subestiman demuestran su astucia, sus recursos, su perseverancia y su carácter implacable. El bárbaro es un guerrero excelente. Un bárbaro puede entrar en una furia bersérker que le vuelve más fuerte y más resistente, es más capaz de derrotar a sus enemigos y soportar sus ataques. Esta furia le deja débil y solo
posee suficiente energía para realizar pocas de estas espectaculares demostraciones al día, pero suelen ser suficientes. En entornos salvajes se mueve como en casa y corre a gran velocidad.
• Alineamiento: Cualquiera no legal
• Características importantes: Fuerza, Constitución
• Puntos de golpe por nivel: 12
• Ataque base: Alto
• Salvaciones altas: Fortaleza
• Armas: Todas las armas sencillas y marciales
• Armadura: Ligera, intermedia y escudos (excepto los escudos paveses)
• Puntos de habilidad base: 4
Aptitudes especiales de los bárbaros:
• Furia*: Entras en una furia asesina y obtienes +4 a Fuerza y Constitución, y un penalizador -2 a la CA. La duración depende
de tu Constitución. Tras la furia, te sentirás cansado durante un rato.
• Movimiento rápido de bárbaro: Tu velocidad de movimiento se incrementa en un 10%.
• Esquiva asombrosa (nivel 2)
• Sentido de las trampas (nivel 3): Recibes un bonificador a las salvaciones de Reflejos para evitar trampas.
• Reducción del daño (nivel 7): Obtienes la capacidad de ignorar parte del daño sufrido por cada golpe o ataque (RD 1/-).
Consejos sobre multiclase y clases de prestigio.
Los bárbaros funcionan bien con niveles de guerrero y explorador. Su alineamiento no es compatible con los requisitos de monjes y paladines. Son los candidatos perfectos para convertirse en bersérker frenéticos. Pueden llegar a ser guardias negros, maestros de armas o enanos defensores poderosos.

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  • Bardo

Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia... así es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, batidores y espías.
La música del bardo procede de su corazón y, cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será un enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu de los oprimidos. Pero la música también puede emanar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias les entregan "voluntariamente".
• Alineamiento: Cualquiera no legal
• Características importantes: Carisma, Destreza
• Puntos de golpe por nivel: 6
• Ataque base: Intermedio
• Salvaciones altas: Reflejos, Voluntad
• Armas: Armas sencillas y espada larga, estoque, espada corta y arco corto
• Armadura: Ligera y escudos (excepto los escudos paveses)
• Puntos de habilidad base: 6
• Lanzamiento de conjuros: Arcanos (basados en Carisma, sin preparación, las armaduras intermedias, pesadas o los escudos pueden provocar fallo de conjuros)
Aptitudes especiales de los bardos
• Conocimiento de bardo: Puedes identificar objetos más fácilmente que otras clases, pues añades tus niveles de bardo a las pruebas de Saber popular.
• Inspiración: Puedes entonar canciones que mejoren la moral y potencien de manera mística las aptitudes ofensivas y defensivas de tu bardo o tus compañeros.
o Valor: Daño de combate incrementado.
o Gran aptitud (nivel -2-): Bonificadores a todas las habilidades.
o Defensa (nivel -5-): Clase de Armadura mejorada.
o Regeneración (nivel -7-): Curas heridas con el tiempo.
o Dureza (nivel -8-): Tiros de salvación mejorados.
o Lentitud (nivel -11-): Los enemigos se mueven más lentamente.
o Discordia (nivel -14-): Rompes la concentración de los enemigos.
• Música de bardo: Puedes entonar canciones para ayudar a los aliados y perjudicar a los enemigos. Según vas incrementando tu nivel y tu habilidad Interpretar, dispones de nuevas canciones y las viejas se vuelven más potentes (nivel de bardo/día).
o Contraoda (requiere 3 rangos en Interpretar): Protege a alguien contra los conjuros enemigos.
o Fascinar (requiere 3 rangos en Interpretar): Hipnotizas a los enemigos cercanos para que no puedan realizar acciones.
o Canción celestial (nivel 3, requiere 6 rangos en Interpretar): Hace que los enemigos no te ataquen (pero no a tus aliados).
o Nublar mente (nivel 6, requiere 9 rangos en Interpretar): Una versión más potente de fascinar que afecta a un único adversario.
o Canto de piel férrea (nivel 9, requiere Interpretar 12): Concede al grupo reducción del daño durante un corto período de tiempo.
o Canción de libertad (nivel 12, requiere Interpretar 15): Finaliza los encantamientos que haya sobre los aliados.
o Canción de heroísmo (nivel 15, requiere Interpretar 18): Mejor la CA y los tiros de salvación del grupo.
o Marcha del legionario (nivel 18, requiere Interpreatar 21): Mejora enormemente las aptitudes de combate del grupo.
Consejos sobre multiclase y clases de prestigio
Como lanzadores de conjuros arcanos que son con sus aptitudes de "hombre para todo", los bardos no suelen elegir otras clases. Lo más apropiado para el bardo es convertirse en asesino o agente Arpista.
Los bardos con inclinación mágicas pueden convertirse en bribones arcanos excelentes, mientras que los interesados en el sigilo harían bien en adquirir niveles de danzarín sombrío o ladrón de las sombras de Amn. Los bardos que se han centrado en el combate puede que encuentren adecuado convertirse en discípulo del dragón rojo, duelista o caballero sobrenatural.

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  • Clérigo

Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural, en las cruzadas importantes, en los grandes templos y en los corazones de los fieles.
Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones.
Los clérigos buenos se dedican a sanar, proteger y vengar; los malignos, a saquear, destruir y sabotear. Un clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios.
Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte. Al canalizar energía divina, pueden afectar a los muertos vivientes,
debilitándolos o incluso destruyéndolos. Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate.
Nota de D&D En NWN2, los clérigos malvados expulsan muertos vivientes
• Características importantes: Sabiduría, Carisma
• Puntos de golpe por nivel: 8
• Ataque base: Intermedio
• Salvaciones altas: Fortaleza, Voluntad
• Armas: Todas las armas sencillas
• Armadura: Todas las armaduras y escudos (excepto los escudos paveses)
• Puntos de habilidad base: 2
• Lanzamiento de conjuros: Divinos (basados en Sabiduría, la armadura no perjudica el lanzamiento de conjuros)
Aptitudes especiales de los clérigos
Cada clérigo escoge dos dominios. Cada dominio proporciona conjuros adicionales y una aptitud o un bonificador.
para ver una lista de dominios.
• Conversión espontánea: Puedes convertir cualquier conjuro de clérigo memorizado en un conjuro de curar heridas (si eres de alineamiento bueno o neutral) o en un conjuro de infligir heridas (si eres maligno).
• Expulsar muertos vivientes*: (3 + modificador de Car/día)
Consejos sobre multiclase y clases de prestigio
Como lanzadores de conjuros divinos que son, a menudo los clérigos resisten la tentación de elegir otras clases. Los clérigos más combativos pueden considerar hacerse campeones divinos, guardias negros o sacerdotes de guerra.

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Última edición por Doromil el Mar Ago 05, 2008 10:33 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Guía de clases   Mar Ago 05, 2008 10:18 pm

  • Druida

La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. Sin embargo, los druidas no afirman ser dueños de la naturaleza. Tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. el druida no obtiene su poder a base de dominar la naturaleza, sino mediante su unión con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas y experimentan su ira, la distinción es meridiana. Los druidas lanzan conjuros divinos de forma similar a los clérigos, aunque la mayoría consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además de los conjuros, a medida que adquieren experiencia, obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales.
• Alineamiento: Han de ser neutrales buenos, legales neutrales, neutrales auténticos, caóticos neutrales o neutrales malignos.
• Características importantes: Sabiduría
• Puntos de golpe por nivel: 8
• Ataque base: Intermedio
• Salvaciones altas: Fortaleza, Voluntad
• Armas: Bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, hoz, honda y lanza
• Armadura: Ligera, intermedia y escudos (excepto los escudos paveses)
• Puntos de habilidad base: 4
• Lanzamiento de conjuros: Divinos (basados en Sabiduría, la armadura no perjudica el lanzamiento de conjuros)
Aptitudes especiales de los druidas
• Sentido de la naturaleza^: Obtienes un bonificador +2 a todos los ataques realizados cuando luchas en áreas agrestes.
• Compañero animal*^
• Conversión espontánea: Puedes convertir cualquier conjuro de druida memorizado en un conjuro de convocar criatura.
• Zancada forestal (nivel 2)^: Caminas más rápido de lo normal en entornos al aire libre.
• Dote adicional: Rastrear.
• Resistir la atracción de la naturaleza (nivel 4)^: Obtienes un bonificador +2 introspectivo a los tiros de salvación contra los conjuros y efectos de miedo.
• Forma salvaje (nivel 5)*: Puedes adoptar diversas formas animales (1/día).
• Inmunidad al veneno (nivel 9)^: Eres inmune al veneno.
• Forma elemental (nivel 16)*: Puedes adoptar diversas formas elementales (1/día).
Consejos sobre multiclase y clases de prestigio
Los druidas evitan adoptar otras clases aún más que los clérigos, pues prefieren maximizar sus aptitudes únicas.

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  • Guerrero

Los caballeros que emprenden misiones, los nobles conquistadores, los campeones de los reyes, la infantería de élite, los mercenarios veteranos y los jefes de bandidos son guerreros. Los guerreros pueden ser fieles defensores de los necesitados, saqueadores crueles o bravos aventureros. Algunos son las mejores personas de la región, dispuestas a enfrentarse a la muerte en su búsqueda del bien. Otros son de la peor calaña, no sufren remordimientos por matar en beneficio propio o simplemente por deporte. Los guerreros que no salen de aventuras pueden convertirse en soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o incluso en protectores de criminales.
Un guerrero de aventuras puede ser un combatiente, un mercenario, un matón o, simplemente, un aventurero.
El guerrero es la clase que dispone de mejores aptitudes generales para el combate, y está familiarizado con las armas y armaduras corrientes. Además de su potencial en combate general, todo guerrero desarrolla especialidades de carácter personal. Uno de ellos podría estar particularmente capacitado para usar armas y otro podría estarlo para ejecutar maniobras insólitas. A medida que adquieren experiencia, consiguen más oportunidades para desarrollar habilidades marciales.
• Características importantes: Fuerza, Destreza, Inteligencia
• Puntos de golpe por nivel: 10
• Ataque base: Alto
• Salvaciones altas: Fortaleza
• Armas: Todas las armas sencillas y marciales
• Armadura: Todas las armaduras y escudos, incluso los escudos paveses
• Puntos de habilidad base: 2
Aptitudes especiales de los guerreros
• Dotes adicionales del guerrero^: Obtienes una dote adicional a nivel 1 y otra más en cada nivel par (2, 4, 6, etc.) que han de elegirse de entre un subconjunto de toda la lista de dotes.
Consejos sobre multiclase y clases de prestigio
Los niveles de guerrero se combinan bien con niveles de bárbaros, paladines, exploradores e incluso de pícaros y monjes. Tienen muchas clases de prestigio entre las que escoger: bersérker frenético, campeón divino, duelista, enano defensor, guardia negro o maestro de armas son algunas de las mejores. Los guerreros elfos y semielfos que usen arcos pueden considerar la adquisición de niveles de mago, hechicero o arquero arcano.

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  • Monje

Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje: pequeños recintos amurallados en los que viven los monjes, gente que quiere alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los habitantes de los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno ofrecen protección a las gentes. Los monjes se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, y pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y pillando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del terror, igual que si en su lugar gobernara un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías y asesinos.El rasgo principal del monje es su aptitud para combatir sin armas ni armaduras. Gracias a su riguroso entrenamiento, pueden golpear tan fuerte como si estuvieran armados y atacar más deprisa que un guerrero con una espada. Aunque no lanzan conjuros, poseen una magia propia de su clase. Pueden canalizar una sutil energía, llamada ki, que les permite llevar a cabo hazañas asombrosas. La proeza más conocida de los monjes es su aptitud para aturdir a un oponente por medio de un golpe sin arma. También poseen una consciencia sobrenatural que les permite esquivar golpes aunque no sean conscientes de su proximidad.
Nota de D&D
En NWN2, el hecho de adquirir un nivel en otra clase no impide seguir progresando como monje
• Alineamiento: Cualquiera legal
• Características importantes: Fuerza, Sabiduría, Destreza
• Puntos de golpe por nivel: 8
• Ataque base: Intermedio
• Salvaciones altas: Todas
• Armas: Ballesta ligera y pesada, bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, kama y shuriken
• Armadura: Ninguna
• Puntos de habilidad base: 4
Aptitudes especiales de los monjes
• Combate sin armas: Los ataques sin arma del monje infligen más daño que los de otras clases.
• Dotes adicionales: Recibes las dotes Hendedura, Impacto sin arma mejorado y Puñetazo aturdidor en nivel 1, Desviar flechas
en nivel 2, y Derribo y Derribo mejorado en nivel 6.
• Bonificador a la CA del monje: Añades los modificadores de Destreza y Sabiduría a tu Clase de Armadura y ganas +1 a la
CA cada 5 niveles. Estas aptitudes solo funcionan si no llevas armaduras ni escudos.
• Ráfaga de golpes: Recibes un ataque adicional por asalto cuando atacas con un kama o sin armas. Sin embargo, al usar esta
aptitud es un poco más difícil golpear con cada uno de tus ataques. Para usar esta aptitud no debes llevar armadura.
• Evasión (nivel 2)
• Velocidad de monje (nivel 3): Tu velocidad de movimiento se incrementa. Para disfrutar de esta ventaja no debes llevar armadura.
• Mente en calma (nivel 3): Ganas un bonificador +2 de capacidad a todos los tiros de salvación contra conjuros enajenadores.
• Impacto ki (nivel 4): Tus ataques sin arma dañan a criaturas que disfrutan de ciertos tipos de resistencia al daño.
• Pureza corporal (nivel 5): Eres inmune a las enfermedades.
• Plenitud corporal (nivel 7): Puedes curar parte de tus heridas (1/día).
• Evasión mejorada (nivel 9).
• Cuerpo diamantino (nivel 11): Eres inmune al veneno.
• Alma diamantina (nivel 13): Obtienes resistencia a conjuros.
• Palma temblorosa (nivel 15): Puedes intentar matar instantáneamente a un adversario con un impacto sin arma (1/día).
• Cuerpo vacío (nivel 19): Te beneficias de una ocultación del 50%, por lo que muchos adversarios fallarán sus ataques.
• Yo perfecto (nivel 20): Obtienes una gran reducción del daño y eres inmune a las aptitudes enajenadoras.
Consejos sobre multiclase y clases de prestigio
Los monjes no suelen adquirir otras clases debido a la gran variedad de aptitudes que obtienen cuando suben de nivel. Pícaro, guerrero y paladín son opciones aceptables para los monjes que deseen una mayor diversidad. Los monjes más inclinados hacia el sigilo pueden destacar como asesinos (si son malvados) o danzarines sombríos.
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MensajeTema: Re: Guía de clases   Mar Ago 05, 2008 10:36 pm

  • Paladín

La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; éstas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse. La fuerza divina le defiende y le concede poderes especiales. Le protege del daño y la enfermedad, le permite curarse a sí mismo y ayudar a que su corazón no sucumba al miedo. También puede emplear este poder para ayudar a otros, sanar heridas o curar enfermedades.
Hasta un paladín novato es capaz de detectar el mal, y los más experimentados pueden castigar a los sirvientes del mal y expulsar muertos vivientes.
Nota de D&D
En NWN2, el hecho de adquirir un nivel en otra clase no impide seguir progresando como paladín
Alineamiento: Legal bueno
Características importantes: Fuerza, Carisma, Sabiduría
Puntos de golpe por nivel: 10
Ataque base: Alto
Salvaciones altas: Fortaleza
Armas: Todas las armas sencillas y marciales
Armadura: Todas las armaduras y escudos (excepto los escudos paveses)
Puntos de habilidad base: 2
Lanzamiento de conjuros (nivel 4): Conjuros de paladín. Divinos (basados en Sabiduría, la armadura no perjudica el lanzamiento de conjuros)
Aptitudes especiales de los paladines
Castigar al mal: Puedes descargar un ataque sagrado que destroza a los enemigos malvados (1/día).
Gracia divina (nivel 2): Añades tu modificador de Carisma (si tienes) a las salvaciones.
Imposición de manos (nivel 2)
Salud divina (nivel 3): Obtienes inmunidad ante las enfermedades.
Aura de valor (nivel 3): Inmune al miedo; los aliados cercanos obtienen +4 a los tiros de salvación contra miedo.
Expulsar muertos vivientes (nivel 4): (3 + modificador de Car/día)
Quitar enfermedad (nivel 6): El paladín puede sanar las enfermedades de sus aliados (1/día).
Consejos sobre multiclase y clases de prestigio
El alineamiento de los paladines impide que adquieran niveles de bardo o bárbaro, pero sus aptitudes se combinan bien con las de los guerreros, exploradores y monjes. La clase de prestigio de campeón divino aumenta las ya considerables capacidades ofensivas y
defensivas del paladín.

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  • Explorador

Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un cazador hábil que sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa profusión de detalles.
El explorador puede utilizar un amplio surtido de armas y es un combatiente muy capacitado. Sus habilidades le permiten sobrevivir a la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. Además, conoce especialmente bien a ciertos tipos de criaturas, razón por la que le cuesta menos encontrar y derrotar a tales enemigos. Por último, un explorador experimentado tiene tal vínculo con la naturaleza que hasta puede extraer el poder de ella para lanzar conjuros divinos, de forma muy parecida al druida.
Características importantes: Fuerza, Sabiduría
Puntos de golpe por nivel: 8
Ataque base: Alto
Salvaciones altas: Fortaleza, Reflejos
Armas: Todas las armas sencillas y marciales
Armadura: Ligera, intermedia y escudos (excepto los escudos paveses)
Puntos de habilidad base: 6
Lanzamiento de conjuros (nivel 4): Conjuros de explorador. Divinos (basados en Sabiduría, la armadura no perjudica el lanzamiento de conjuros)
Aptitudes especiales de los exploradores
Enemigo predilecto: Eliges un tipo de criatura (como ajenos o muertos vivientes) y recibes bonificadores a las pruebas de Avistar y Escuchar contra ellos, así como al daño que les infliges en combate.
Compañero animal
Estilo de combate (nivel 2): Debes elegir uno de los dos estilos de combate que seguir: Tiro con arco o combate con dos armas Mientras no lleves armadura o portes una ligera, dispondrás de dos dotes que dependen del estilo de combate elegido.
Las dotes adicionales se obtienen en nivel 6 y 11.
Dote adicional (nivel 3): Dureza
Zancada forestal (nivel 7): Caminas más rápido de lo normal en entornos al aire libre.
Rastreador veloz (nivel Cool: Puedes rastrear con menos esfuerzo y moverte a velocidad normal mientras lo haces. Eso te permite mantener activa tu aptitud de rastreo en todo momento sin sufrir por ello un penalizador.
Evasión (nivel 9)
Camuflaje (nivel 13): Puedes usar el modo Sigilo mientras corres por zonas al aire libre.
Esconderse a simple vista (nivel 17, solo al aire libre)
Consejos sobre multiclase y clases de prestigio
Los niveles de explorador se combinan bien con los de muchas otras clases: bárbaros, guerreros, paladines y pícaros. Sus aptitudes se solapan con las de los druidas, por lo que combinar estas dos clases no es una decisión inteligente. Si se combina con niveles de mago o de hechicero, un explorador elfo especializado en tiro con arco puede convertirse en el arquero arcano perfecto. Los exploradores que prefieren el cuerpo a cuerpo pueden apuntarse a las clases de prestigio duelista o campeón divino.

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  • Pícaro

Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros de pico de oro; y también los hay espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, adaptables y llenos de recursos. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que los demás no desean que consigan: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, evitar unamortífera trampa sin correr peligro, obtener los planes secretos de una batalla, ganarse la confianza de un guardia o robar el dinero de una persona. Los pícaros son muy diestros y tienen muchos tipos de habilidades en las que pueden concentrarse. Aunque en combate no son
capaces de igualar a muchas otras clases, saben golpear donde más duele y pueden infligir mucho daño a sus oponentes con un ataque furtivo.
Además, poseen un sexto sentido en lo que se refiere a sortear los peligros. Los más experimentados desarrollan habilidades y poderes mágicos, pues dominan las artes del sigilo, la evasión y el ataque furtivo. Además, aunque no son capaces de lanzar conjuros, a veces pueden "hacerse pasar por magos" con la suficiente habilidad como para ejecutar sortilegios de pergaminos, activar varitas y usar casi cualquier otro objeto mágico.
Características importantes: Destreza, Inteligencia
Puntos de golpe por nivel: 6
Ataque base: Intermedio
Salvaciones altas: Reflejos
Armas: Arco corto, ballesta ligera y pesada, bastón, clava, daga, dardo, espada corta, estoque, hacha de mano, honda, maza y maza de armas.
Armadura: Luz
Puntos de habilidad base: 8
Aptitudes especiales de los pícaros
Ataque furtivo
Sentido de las trampas: Recibes un bonificador a las salvaciones de Reflejos para evitar trampas.
Evasión (nivel 2)
Esquiva asombrosa (nivel 4)
Esquiva asombrosa mejorada (nivel Cool
Dotes especiales del pícaro (nivel 10): Una vez alcanzado el nivel 10 y cada tres niveles a partir de entonces, el pícaro puede elegir una dote especial de la siguiente lista (u otra, si lo prefieres así):
Lisiar con un impacto: Cualquier ataque furtivo con éxito inflige dos puntos de daño automáticamente a la característica de Fuerza del objetivo.
Oportunista: El pícaro obtiene un bonificador +4 de capacidad a las tiradas de ataque cuando realiza un ataque de oportunidad.
Maestría en habilidades: Se te da mejor Abrir cerraduras, Desactivar trampas y Poner trampas, incluso estando en combate.
Mente escurridiza: Tienes dos oportunidades para resistir los conjuros enajenadores.
Evasión mejorada
Rodar a al defensiva
Consejos sobre multiclase y clases de prestigio
Para maximizar el poder de su ataque furtivo, muchos pícaros evitan adquirir niveles de otras clases.
Aun así, algunos niveles de mago o hechicero pueden proporcionarle algo de apoyo mágico, y cualquier clase puede servir para complementar al pícaro de alguna forma. Los pícaros interesados en el combate pueden convertirse en buenos asesinos y duelistas. Un
pícaro con entrenamiento mágico puede constituir un bribón arcano poderoso. Los interesados en el sigilo podrían encontrar interesantes las clases de prestigio danzarín sombrío o ladrón de las sombras de Amn.
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MensajeTema: Re: Guía de clases   Mar Ago 05, 2008 10:50 pm

  • Hechicero

Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros ni mentores ni teorías: solo poder puro que pueden dirigir a su antojo.
Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragón. Puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo. Además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser muy difícil. A menudo, los hechiceros son muy bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita herencia. Otros sostienen que esta afirmación solo es un rumor no sustentado creado por algunos hechiceros o un chismorreo originado por aquellos envidiosos que no poseen su talento.
Lanzan sus conjuros gracias a un poder innato, no gracias al estudio y el entrenamiento, pues su magia es más intuitiva que lógica. Los hechiceros conocen menos conjuros que los magos y los adquieren más lentamente, pero pueden lanzar sortilegios con más frecuencia y no tienen que prepararlos por anticipado. Además, no pueden especializarse en una escuela de magia, a diferencia de los magos. Sin embargo, tienen más tiempo para aprender habilidades de lucha y son competentes con las armas sencillas.
Características importantes: Carisma, Constitución
Puntos de golpe por nivel: 4
Ataque base: Bajo
Salvaciones altas: Voluntad
Armas: Todas las armas sencillas
Armadura: Ninguna
Puntos de habilidad base: 2
Lanzamiento de conjuros: Arcanos (basados en Carisma, sin preparación, las armaduras o escudos pueden provocar fallo de conjuros)
Aptitudes especiales de los hechiceros
Convocar familiar
Consejos sobre multiclase y clases de prestigio
Los hechiceros no suelen adquirir niveles de otras clases porque al hacerlo ralentizan su progreso en su aptitud de lanzamiento de conjuros.
Aquellos aptos en las artes nigrománticas pueden seguir el sendero del maestro de la lividez. Un hechicero con algo de entrenamiento como pícaro puede ser un bribón arcano excelente.

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  • Brujo arcano

Nacido de linaje sobrenatural, pretende dominar la peligrosa magia que inunda su alma. A diferencia de los magos y los hechiceros que abordan la magia arcana a través de los conjuros, un brujo arcano invoca una poderosa magia sin nada más que la fuerza de voluntad. El brujo arcano explota sus dones mágicos innatos mediante una temible determinación y fuerza de voluntad que le permiten llevar a cabo proezas de sigilo sobrenatural, engañar a los débiles de mente o acabar con sus enemigos con estallidos de poder arcano.
Los brujos arcanos poseen grandes reservas de energía mística. La fuente de la magia oscura que arde en sus almas les convierte en resistentes a muchas formas de ataque y se arman con un poder peligroso. Los miembros de esta clase no manejan conjuros, sino que aprenden a dominar su poder para llevar a cabo un pequeño número de ataques y trucos específicos que llaman invocaciones. Compensan su falta de versatilidad con su mayor aguante y resistencia que los hechiceros y magos.
Alineamiento: Cualquiera caótico o malvado
Características importantes: Carisma, Destreza
Puntos de golpe por nivel: 6
Ataque base: Intermedio
Salvaciones altas: Voluntad
Armas: Todas las armas sencillas
Armadura: Luz
Puntos de habilidad base: 2
Lanzamiento de conjuros: Arcanos (basados en Carisma, sin preparación, sin límite de lanzamiento, con armaduras intermedias o pesadas, o con escudo, pueden provocar fallo de conjuros)
Aptitudes especiales de los brujos arcanos
Explosión sobrenatura*: Puedes invocar una explosión sobrenatural cada asalto y enviar un proyectil de energía mágica contra un enemigo. Debes impactar sobre el adversario, y su armadura no le protegerá de este tipo de ataques. No reciben tiro de salvación contra este daño, aunque la resistencia a conjuros sí puede protegerles.
Invocaciones: A diferencia de otros lanzadores de conjuros, puedes lanzar los tuyos, llamados invocaciones, tantas veces por día como quieras.
Esencias arcanas: Algunas invocaciones modifican el daño de la explosión sobrenatural o añaden efectos secundarios dañinos al ataque. Solo se puede aplicar una esencia arcana cada vez.
De modelado: Algunas invocaciones modifican el alcance, los objetivos o el área de efecto de una explosión sobrenatural.
Solo una invocación de modelado puede modificar a una explosión sobrenatural cada vez.
Saber popular sobrenatural: Obtienes un bonificador +2 de capacidad a tus pruebas de Conocimiento de conjuros y Saber popular.
Usar objeto mágico: Obtienes un bonificador +4 a tu habilidad de Usar objeto mágico.
Reducción del daño (nivel 3): Eres resistente a los ataques físicos, salvo los causados con armas de hierro frío (RD 1/hierro frío).
Recuperación infernal (nivel Cool: Puedes obtener poder infernal para regenerar heridas con el tiempo (1/día).
Resistencia a la energía (nivel 10): Obtienes resistencia a dos formas de energía (ácido, frío, electricidad, fuego y sonido).
Consejos sobre multiclase y clases de prestigio
Las aptitudes de los brujos arcanos no se combinan bien con las de otras clases, por lo que no es habitual que las elijan, ni normales ni de prestigio. Las aptitudes sobrenaturales de los brujos no sirven a efectos de cumplir los requisitos de lanzamiento de conjuros de las clases de prestigio (como la de bribón arcano).

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  • Mago

Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad solo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.
Los magos dependen del estudio intensivo para crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. La fuerza del mago reside en sus sortilegios: todo lo demás es secundario. Éste aprende nuevos conjuros a medida que experimenta y crece en experiencia, aunque también puede aprenderlos de los demás magos. Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, con el tiempo los magos pueden aprender a manipularlos, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren. Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia. Tal especialización
hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo.
Características importantes: Inteligencia, Constitución
Puntos de golpe por nivel: 4
Ataque base: Bajo
Salvaciones altas: Voluntad
Armas: Ballesta ligera y pesada, bastón, clava y daga
Armadura: Ninguna
Puntos de habilidad base: 2
Lanzamiento de conjuros: Arcanos (basados en Inteligencia, sin preparación, las rmaduras o escudos pueden provocar fallo
de conjuros)
Aptitudes especiales de los magos
Convocar familiar
Dotes adicionales del mago: Ganas una dote cada cinco niveles. que han de elegirse de entre un subconjunto de toda la lista de dotes.
Consejos sobre multiclase y clases de prestigio
Al igual que los hechiceros, los magos no suelen estar dispuestos a echar a perder su progresión en el lanzamiento de conjuros adquiriendo niveles en otras clases. Muchas clases de prestigio ofrecen nuevos horizontes a los magos. Arquero arcano, maestro de la
lividez y caballero sobrenatural incrementan el peso específico del mago en el combate, y bribón arcano ofrece aptitudes similares a las de los pícaros a un mago que sea atrevido.


Sacado del manual de Neverwinter Nights 2 por Doromil
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