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 Guía de razas

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Doromil
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MensajeTema: Guía de razas   Mar Ago 05, 2008 9:31 pm

Raza


El mundo de Faerûn está poblado por una gran variedad de gentes, cada una con sus propias características y talentos. Tu raza determina tanto tu apariencia como lo que eres capaz de hacer en gran parte. Aunque la que elijas no te impedirá seguir ninguna senda en concreto durante la partida, sin duda sí que afectará a tu experiencia.
A continuación se describe brevemente cada raza. Para conocer los beneficios, penalizadores y aptitudes especiales en concreto de cada una, revisa el apartado de información durante el proceso de creación del personaje.
Algunas razas son más poderosas que otras, dados su bonificador a las características u otros poderes especiales. Estas razas tienen un ajuste de nivel, lo que significa que avanzarán más lentamente durante la partida. Cuanto mayor sea el ajuste de nivel, con más lentitud avanzarán sus miembros. No se recomiendan las razas con ajuste de nivel para los principiantes.

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  • Humano

Los humanos son los más adaptables de las razas comunes.
La brevedad de sus generaciones y su predilección por la emigración y la conquista han hecho que también sean muy variados físicamente.
Los tonos de piel oscilan entre casi el negro hasta lo más pálido, el cabello de negro a rubio y el vello facial (en el caso de los hombres) de escaso a poblado. Los humanos suelen ser poco ortodoxos en la manera de vestir, lucen peinados muy poco usuales, ropas llamativas, tatuajes y cosas similares. No hay subrazas humanas.
• Clase predilecta: Cualquiera. Los humanos pueden seguir varias clases a la vez con facilidad.
• Aptitudes especiales: Aprendizaje rápido (una dote extra), Hábil (puntos de habilidad extra).
¿Quién debería ser humano? Los humanos no tienen puntos débiles en particular y su dote adicional y puntos de habilidad te darán más opciones. Son una elección excelente para los jugadores nuevos.

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  • Planodeudo

Como son de estirpe humana mezclada con la sangre de ajenos (ángeles y demonios), los planodeudos se ven marginados con frecuencia por su extraña apariencia y su omportamiento, que es más extraño aún.
¿Quién debería ser planodeudo? Los aasimar, con su virtud celestial, son unos clérigos y paladines excelentes. Los tiflin, con su sangre infernal, son muy apropiados para ser pícaros y brujos arcanos.
Planodeudo, aasimar
El aasimar es un humano que lleva sangre de celestial, suele ser de alineamiento bueno y combate el mal del mundo. Algunos poseen un rasgo físico menor que sugiere su herencia, como el cabello plateado, ojos dorados o una mirada antinaturalmente intensa. Aquellos que descienden de una criatura celestial suelen tener una mancha de nacimiento con la forma del símbolo sagrado del dios o alguna otra marca importante para su fe.
• Ajustes a las características: Sab +2, Car +2
• Clase predilecta: Paladín
• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Afinidad con una habilidad (Avistar), Afinidad con una habilidad (Escuchar), conjuro racial (luz), resistencia celestial.
• Ajuste de nivel: +1 Los aasimar avanzan lentamente.
Planodeudo, tiflin
Al igual que los aasimar, los tiflin son humanos en parte, pero llevan sangre demoníaca en sus venas, no celestial. Al descender de ajenos malignos, los tiflin son considerados nmediatamente malignos e indignos de confianza por aquellos que conocen su ascendencia.
Algunos poseen un rasgo físico menor que sugiere su herencia, como dientes puntiagudos, ojos rojos, pequeños cuernos, olor a azufre, pezuñas hendidas en lugar de pies o un aura antinatural de iniquidad. Los que descienden de un subordinado infernal suelen llevar una
marca de nacimiento con el símbolo sagrado de la deidad u otro rasgo relativo a esa fe maligna.
• Ajustes a las características: Des +2, Int +2, Car -2
• Clase predilecta: Pícaro
• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Afinidad con una habilidad (Engañar), finidad con una habilidad (Esconderse), conjuro racial (oscuridad), resistencia infernal.
• Ajuste de nivel: +1 Los tiflin avanzan lentamente.

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  • Elfo

Los elfos son famosos por sus canciones, poesía y artes mágicas, pero, cuando amenaza un peligro, muestran gran habilidad con las armas y la estrategia. Los elfos pueden vivir hasta 700 años y, para los cánones humanos, son muy lentos en hacer amigos y enemigos y aún más lentos en olvidarlos. Los elfos son esbeltos y miden entre cuatro pies y medio y cinco pies y medio. No tienen vello facial ni corporal, prefieren las ropas cómodas y poseen una gracilidad casi sobrenatural. Muchas otras razas los encuentran encantadoramente hermosos.
• Aptitudes especiales (para todas las subrazas): Inmunidad a dormir, Fortaleza contra encantamientos, Competencias adicionales (espada larga, estoque, arco corto y arco largo), Afinidad con una habilidad (Escuchar), Afinidad con una habilidad (Buscar), Afinidad con una habilidad (Avistar), Sentidos agudos, Visión en la penumbra.
¿Quién debería ser elfo? Casi todas las razas élficas cuentan con magos y hechicero excelentes.
Su capacidad para usar algunas espadas y arcos permiten a los lanzadores de conjuros elfos infligir daño en combate. Los elfos del bosque son unos guerreros, exploradores y bárbaros excelentes.
Elfo lunar
Los elfos lunares son la clase de elfo más común de la costa de la Espada. Suelen ser de tez pálida y cabello oscuro, con los ojos de color verde intenso. Son la subraza élfica más tolerante con los humanos y casi todos los semielfos descienden de elfos lunares.
• Ajustes a las características: Des +2, Con -2
• Clase predilecta: Mago
Elfo oscuro (drow)
Los drow, descendientes de los illythiiri, la subraza élfica original de piel oscura, fueron condenados por las deidades buenas de los elfos a su actual apariencia por seguir a la diosa Lolth por la senda del mal. Son llamados también elfos oscuros y tienen la piel negra, como obsidiana pulida, y el cabello blanco puro o amarillo pálido.
• Ajustes a las características: Des +2, Int +2, Car +2, Con -2
• Clase predilecta: Mago
• Aptitudes especiales: Conjuro racial (oscuridad), conjuro racial (ver lo invisible), sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad, resistencia a conjuros. Estas aptitudes son adicionales a las que tienen todos los elfos.
• Ajuste de nivel: +2 Los drow avanzan muy lentamente.
Elfo solar
Los elfos solares son menos comunes en Faerûn que los lunares, pues la mayoría viven en Eternion, donde no se permite pisar a los que no son elfos. También llamados elfos dorados, tienen la piel broncínea, el cabello de rubio color oro, cobrizo o negro, y los ojos verdes o dorados.
Se les considera los elfos más civilizados y altivos, prefiriendo mantenerse separados de las razas no élficas.
• Ajustes a las características: Int +2, Con -2
• Clase predilecta: Mago
Elfo del bosque
Los elfos del bosque son solitarios, pero menos que los casi indómitos elfos salvajes. Son mucho más fuertes que lo demás tipos de elfos y resultan unos combatientes excelentes, aunque como magos son peores.
Se sienten muy cómodos en las áreas agrestes.
• Ajustes a las características: Fue +2, Des +2, Con -2, Int -2.
• Clase predilecta: Explorador

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  • Enano

Los enanos son muy conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su resistencia al castigo tanto físico como mágico y a la ingente cantidad de cerveza que son capaces de beberse. Son poco amigos de las bromas y se muestran suspicaces con los extraños, aunque son generosos con aquellos que se ganan su confianza. Apenas miden entre cuatro y cuatro pies y medio, pero son robustos y de complexión compacta, así que parecen casi tan anchos como altos. La tez del enano varía entre el moreno más intenso hasta el castaño claro y tienen el cabello de color negro, gris o castaño. Los enanos varones tienen en gran estima su barba.
Todos los enanos tienen los siguientes rasgos:
• Clase predilecta: Guerrero
• Aptitudes especiales (para todas las subrazas): Afinidad con la piedra, Visión en la oscuridad, Fortaleza contra venenos, Fortaleza contra conjuros, Entrenamiento ofensivo contra orcos, Entrenamiento ofensivo contra trasgoides, Entrenamiento defensivo contra gigantes, Afinidad con una habilidad (Saber popular), Familiaridad con armas (hacha de guerra enana).
¿Quién debería ser enano? Los enanos son unos guerreros excelentes, especialmente debido a su salud de hierro. Son una buena elección para casi todas las clases y una opción excelente para los principiantes.
Enano escudo
Los enanos escudo son los supervivientes de los restos de infinidad de grandes imperios enanos que fueron aplastados en sus largas pugnas contra los trasgoides.
• Ajustes a las características: Con +2, Car -2
Enano dorado
Los enanos dorados mantuvieron su gran reino en la Gran Brecha y no entraron en declive a causa de terribles guerras contra los humanoides malignos. Aunque practicaban algo la magia, jamás cayeron en el orgullo que provocó la caída de algunas naciones humanas.
Confiados y seguros en su remoto hogar, los enanos dorados adquirieron reputación de altaneros y orgullosos.
Desde la Bendición del Trueno, muchos jóvenes enanos dorados han abandonado la Gran Brecha y exploran el resto de Faerûn. Las gentes de otras tierras han aprendido que, aunque algunos enanos dorados son distantes y suspicaces, la mayoría son francos combatientes y astutos comerciantes.
• Ajustes a las características: Con +2, Des -2
Enano gris (duérgar)
Tras generaciones de esclavitud y horribles experimentos a manos de los horribles monstruos llamados azotamentes, los duérgar se alzaron contra sus amos y recobraron su libertad. Emergieron como una nueva subraza enana, dotada de poderes mentales limitados.
Los duérgar son una raza maligna, pero algunos vuelven la espalda a sus compañeros y buscan una vida diferente.
• Ajustes a las características: Con +2, Car -2
• Aptitudes especiales: Afinidad mayor con una habilidad (Moverse sigilosamente), Afinidad con una habilidad (Saber popular), Afinidad menor con una habilidad (Escuchar), Afinidad menor con una habilidad (Avistar), Familiaridad con armas (hacha de guerra enana), Conjuro racial (agrandar), Conjuro racial (invisibilidad), Sensibilidad a la luz. Estas aptitudes son adicionales a las que tienen todos los enanos.
• Ajuste de nivel: +1 Los duérgar avanzan muy lentamente.

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Última edición por Doromil el Mar Ago 05, 2008 9:41 pm, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Guía de razas   Mar Ago 05, 2008 9:31 pm

  • Gnomo

Los gnomos son muy buscados por su reputación de buenos alquimistas, inventores y mecánicos, aunque ellos prefieren quedarse con los de su propia especie por simple comodidad. Adoran a los animales, las gemas y las ocurrencias divertidas, especialmente las travesuras.
Les encanta aprender a través de la experiencia personal y siempre están probando nuevas maneras de construir cosas. Miden entre tres y tres pies y medio y viven entre 350 y 500 años.
Todos los gnomos tienen los rasgos siguientes:
• Clase predilecta: Bardo
• Aptitudes especiales (para todas las subrazas): Estatura pequeña, Fortaleza contra ilusiones, Entrenamiento ofensivo contra reptilianos, Entrenamiento ofensivo contra trasgoides, Entrenamiento defensivo contra gigantes, Afinidad con una habilidad (Escuchar), Afinidad con una habilidad (Artesanía [Alquimia]), Soltura con una escuela de magia (Ilusión), Visión en la penumbra.
¿Quién debería ser gnomo? Por su pequeño tamaño, los gnomos suelen infligir menos daño, lo que los hace más apropiados como lanzadores de conjuros o personajes de apoyo. No se recomiendan a los jugadores principiantes.
Gnomo de las rocas
Los gnomos de las rocas son con mucho la variedad que se ve con más frecuencia y se suele hablar de ellos como los "gnomos" a secas.
Su tez suele oscilar entre el moreno oscuro y el castaño madera. Su cabello es muy claro y en los ojos suelen tener algún matiz de azul.
Los gnomos visten habitualmente con ropas de tonalidades terrosa, pero las decoran de manera intrincada. Los varones gustan de lucir unas barbas meticulosamente recortadas.
• Ajustes a las características: Con +2, Fue -2 Gnomo de las profundidades (svirfneblin)
Ocultos en las profundidades de la Infraoscuridad viven los svirfneblin, o gnomos de las profundidades. Solitarios, suspicaces y molestos por la invasión de sus hogares cavernarios, los gnomos de las profundidades comparten poco del humor o franqueza de sus primos de la superficie.
Estos gnomos podrían ser la gente más sigilosa y huidiza del mundo. Siglos y siglos de sobrevivir a los peligros mortales de la Infraoscuridad han hecho que esta raza desarrolle un asombroso don para evitar llamar la atención.
• Ajustes a las características: Des +2, Sab +2, Fue -2, Car -4
• Aptitudes especiales: Afinidad con una habilidad (Esconderse), Afinidad con una habilidad (Conocimiento de conjuros), conjuro racial (ceguera), conjuro racial (escudo de entropía), conjuro racial (invisibilidad), Ver lo invisible, +2 a todas las salvaciones, Defensa escurridiza (+4 de esquiva a la CA contra todas las criaturas), Resistencia a conjuros.
• Ajuste de nivel: +3 Los gnomos de las profundidades avanzan con una gran lentitud.

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  • Mediano

Los medianos son supervivientes natos: astutos, competentes y llenos de recursos. Aun así, son curiosos por naturaleza y muestran una osadía que muy pocos pueblos pueden igualar. Pueden verse tentados por las riquezas, pero suelen derrochar más que ahorrar. Los medianos son rubicundos de cara, tienen el cabello negro y lacio y los ojos de color negro o castaño. Los varones se suelen dejar patillas, aunque rara vez barba o mostacho. Prefieren la ropa práctica y antes se pondrían una camisa cómoda que unas joyas. Miden unos tres pies y suelen vivir hasta los 150 años.
Todos los medianos tienen los siguientes rasgos:
• Ajustes a las características: Des +2, Fue -2
• Clase predilecta: Pícaro
• Aptitudes especiales: Estatura pequeña, Afinidad con una habilidad (Moverse en silencio), Afinidad con una habilidad (Escuchar), Temerario y Buena puntería.
¿Quién debería ser mediano? Por su pequeño tamaño, los medianos suelen infligir menos daño, lo que los hace más apropiados como lanzadores de conjuros o personajes de apoyo. Los medianos son unos pícaros excelentes. No se recomiendan a los jugadores principiantes.
Mediano piesligeros
Los piesligeros son los medianos más comunes, los que sienten mayores impulsos de recorrer el mundo. Cuando se encuentran con
personas de otras razas y culturas se sienten como en casa.
• Aptitud especial: Afortunado (+1 a todos los tiros de salvación). Esta aptitud es adicional a las que tienen todos los medianos.
Mediano fortecor
Mientras los medianos piesligeros valoran la experiencia del viaje y la vista de nuevas tierras y gentes, los fortecores son una raza más organizada, disciplinada y diligente.
Construyen cosas duraderas y defienden ferozmente su patria contra las amenazas.
• Aptitud especial: Aprendizaje rápido (dote adicional) Esta aptitud es adicional a las que tienen todos los medianos.

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  • Semielfo

Los semielfos tienen la curiosidad y la ambición de su sangre humana junto con los refinados sentidos y el amor a la naturaleza de su sangre élfica, aunque son forasteros en ambas culturas. Para los humanos, los semielfos parecen elfos. Para los elfos, los semielfos
parecen humanos. Son más pálidos, rubios y tienen la piel más tersa que sus padres humanos, pero en cuanto a tonos de piel y otros detalles tienen tanta variedad como ellos.
Los semielfos suelen tener los ojos verdes de los elfos. Suelen vivir unos 180 años.
• Clase predilecta: Cualquiera. Los semielfos pueden seguir varias clases a la vez con facilidad.
• Aptitudes especiales: Inmunidad a dormir, Fortaleza contra encantamientos, Afinidad con una habilidad (Diplomacia), Afinidad con una habilidad (Engañar), Afinidad parcial con una habilidad (Avistar), Afinidad parcial con una habilidad
(Buscar), Afinidad parcial con una habilidad (Escuchar), Visión en la penumbra.
¿Quién debería ser semielfo? Los semielfos son buenos en todo y son aptos para todas las clases.
Constituyen una excelente elección para los principiantes.

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  • Semiorco

Los semiorcos son el producto malcarado y hosco de las uniones entre humanos y orcos. Prefieren actuar a meditar y luchar a discutir.
Adoran los placeres sencillos, como los festines, las bravuconadas y los bailes desenfrenados.
Pueden ser valiosos integrantes en el grupo adecuado de aventureros, pero no los invites a la puesta de largo de una duquesa. Los semiorcos son tan altos como los humanos, pero sus facciones brutales delatan su ascendencia. También aprecian las cicatrices como
muestra de orgullo y elemento de belleza. Rara vez llegan a los 75 años de edad.
• Ajustes a las características: Fue +2, Int -2, Car -2
• Clase predilecta: Bárbaro
• Aptitud especial: Visión en la oscuridad.
¿Quién debería ser semiorco? Los semiorcos quizá sean los mejores guerreros, bárbaros y monjes. Constituyen una gran raza para los principiantes.


Sacado del manual del Neverwinter Nights 2 a mano por Doromil
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